¿Por qué debemos enseñar Programación en los colegios?
En plena evolución de los ordenadores en los años 60, cuando apenas llevaban unos pocos años existiendo —y, por entonces, limitados al contexto universitario y a unas pocas empresas y centros— surgió Logo, el que es considerado uno de los primeros lenguajes de programación educativa. Su funcionamiento permitía, partiendo de una serie de sencillas instrucciones (mover, girar, etc.), dibujar sobre un plano para crear figuras y dibujos.
Desde hace unos años llevamos hablando de la enseñanza de una nueva materia en los colegios: la Programación. ¿Cuáles son los motivos que nos han llevado a pensar en que niños y niñas de todas las edades deben aprender a programar un ordenador?
Porque pronto existirán cientos de miles de trabajos asociados con la creación y la programación de máquinas y ordenadores, sí, pero mucho más importantes son las capacidades y habilidades que se adquieren aprendiendo a programar: resolución de problemas, capacidades lógicas y espaciales, nivel de abstracción, atención y concentración…
El previo entre los 60 y los 90
A pesar de ponerse en marcha multitud de iniciativas por todo el mundo durante las siguientes décadas, hasta mediados de los años 90, Logo no terminó de cuajar, y eso que muchos estudios alababan sus ventajas y lo proponían como un eje clave en el mundo de la educación. Los ordenadores continuaron evolucionando y tanto el PC como la masificación de Internet a los hogares, junto con algunas otras iniciativas, cambiaron el mundo para siempre y comenzaron a sentar las bases de lo que sería una nueva época en la programación como herramienta educativa ya a las puertas del nuevo siglo.
Los nuevos lenguajes de Programación
A finales de los 90 y comienzos del 00, la danesa LEGO junto el apoyo de grandes entidades universitarias (como el MIT) comenzaron a crear una nueva línea de ‘juguetes’, instrumentos y herramientas con fines educativos. Con los postulados del pionero Logo y las ideas de Seymour Papert, uno de sus creadores, como bandera, comenzó el desarrollo de la línea de robots MindStorms, y de los lenguajes de programación Scratch y del menos conocido Alice, todos ellos pensados para introducir a los jóvenes en la programación.
El punto en común de todas estas herramientas era facilitar el acercamiento a la programación. Mientras que lo habitual a la hora de programar o crear código es escribir interminables documentos de texto combinando ciertas instrucciones de programación, estos programas permitían hacer algo muy similar pero a través de bloques de código que simulaban ser las instrucciones, con apenas escritura adicional. De este modo no es necesario memorizar las instrucciones y también solventan los errores producidos al errar en la escritura.
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